Komentarze: 0
Transakcja to dowolna wymiana (werbalna, lub niewerbalna) pomiędzy dwiema osobami. Jest to wymiana komunikatów, takich jak słowa, gesty, prezenty, momenty, kontakty wzrokowe. Dzieli się na dwie fazy: bodziec transakcyjny i w odpowiedzi – reakcja transakcyjna, która może stać się też bodźcem do następnej transakcji. Stany Ja : R – Rodzic, D – Dorosły, Dz – Dziecko. Typy transakcji :
1. Prosty – a) bodziec jest adresowany przez nadawcę do tego samego stanu odbiorcy, z którego jest wysyłany np. bodziec D – D i reakcja D- D; b) bodziec jest adresowany do innego stanu niż ten, z którego wychodzi np. bodziec Dz – R, a reakcja R – Dz
2. Skrzyżowane
3. Ukryte (niejasne)
Zasady komunikacji w ujęciu AT : Prosta zachodzi tak długo, jak długo SA spełniane jej warunki, dopóki osoby nie zmieniają jej schematu. Ten sposób jest znany, bezpieczny, choć często rutynowy. Skrzyżowana prowadzi do zerwania – choć na krótko – dotychczasowej relacji i później przebiega już w innej formie. Reakcja odbiorcy jest dla nas nieoczekiwana, wzbudza niepokój, wytrąca z równowagi, zaspokaja, dziwi. Transakcje skrzyżowane SA przyczynami wielu większych i mniejszych problemów w komunikacji międzyludzkiej, należy więc uświadomić sobie ich istnienie i unikać. Ukryta rozstrzygana jest raczej na płaszczyźnie psychologicznej, stanowią najczęściej podstawę gier.
Gra – to seria następujących po sobie , uzupełniających się zakamuflowanych transakcji, zmierzających do wyraźnie określonego , przewidywalnego rezultatu. Słowem : wielokrotnie powtarzający się zestaw transakcji, często pozornie wiarygodnych, zawierających jakąś skrywaną motywację. Gry odznaczają się dwiema typowymi cechami : pewnymi ukrytymi właściwościami, wypłatą. Każda gra jest z gruntu nieuczciwa, a jej wynik ma charakter nie tyle podniecający, ile dramatyczny. W grach występuje niejednorodność intencji i u nadawcy, i u odbiorcy. Są one niejednoznaczne dla partnerów. Czasami intencje te są podwójne Przejawia się to np. na poziomie komunikacji werbalnych i niewerbalnych, gdy w jednej chwili nadawane są na nich całkowicie sprzeczne komunikaty. Osoba rozpoczynająca grę ma dwa cele, jawny i ukryty. Gra zawsze jest niepartnerska. W grach struktura D nie jest w ogóle używana. Nie kontroluje ona ani nie wpływa na działanie pozostałych stanów. Gry nie mają też nic wspólnego z zabawami Dz i nie są konstruktywnym sposobem wykorzystywania czasu. Są następstwem ukrytych transakcji. W warstwie społecznej wszystko może wydawać się słuszne i uczciwe, ale na poziomie psychologicznym gry służą realizacji ukrytych, nieszczerych motywów. Motywy te są zawsze takie same. Są to reakcje otoczenia, oraz możliwość wyzwalania swoich ulubionych uczuć. Gracze mogą pozostawać ze sobą w naturalnych grupach, gdzie każdy z nich uprawia swoją grę, często w sposób dostosowany do osoby partnera. Cecha charakterystyczną gry jest fakt, iż jest ona podejmowana w określonym celu i nie ujawnia prawdziwych uczuć uczestników. Jej celem jest dostarczenie małej i natychmiastowej ulgi typu – jest ok. Gry prowadzimy dla zdobycia negatywnych wzmocnień. SA sposobem wykorzystania czasu stosowanym przez osoby, które nie mogą znieść braku reakcji otoczenia, wywołanego ich wycofaniem się z większości relacji międzyludzkich „lepiej jest mieć cuchnący oddech, niż nie mieć go w ogóle” W grze Moje lepsze niż twoje osoba podejmująca grę nie ujawnia uczuć. Człowiek taki czuje żal, rezygnację, rozgoryczenie lub zazdrość. Gra prowadzi do punktu wyjścia, czyli ma na celu utrzymać homeostazę – obronić nas przed wszelką zmianą. Nie można pochopnie interpretować zachowania innych w kategoriach gier – to może być łatwy sposób okazywania wrogości czy wyższości. W grach potwierdzamy najbardziej nieracjonalne poglądy na Zycie, wykonujemy wiele gestów, mówimy wiele, ale nie wysłuchujemy się nawzajem. Nie jesteśmy sobie potrzebni jako osoby, a jedynie jako gracze potwierdzający naszą koncepcję wyjściową, która w analizie AT nazywa się skryptem albo scenariuszem życiowym. Obejmuje on nasze pochodzące z dzieciństwa podstawowe poglądy na temat Ja i świat, jest to nasz przepis na życie. A w grach robimy wszystko, żeby go nie zmienić. Prześladowca – stosuje narzekanie, występowanie niby to z pozycji ofiary, często przeszkadza grupie. Ratownik – ma wysoka potrzebę zaspokojenia cudzych potrzeb, przez empatię podejmuje kroki do ratowania, ale w grze jest to nieskuteczne. Ofiara – komunikuje dyskomfort, napięcie, problem, otrzymuje wsparcie, które nie jest skuteczne, bo nie jest przyjmowane naprawdę.. gra jest seria transakcji o podwójnym znaczeniu, prowadząca do korzyści z góry przewidzianej – najczęściej negatywnego efektu. Grając potwierdzamy swoja pozycję życiową. Udowodniamy własna bezradność, uniemożliwiamy uzyskanie bliskiego kontaktu z innymi, unikamy kontaktu z własnymi uczuciami, ze swoją rzeczywistością psychologiczną, potwierdzamy przekonanie ze scenariusza życiowego na temat świata zewnętrznego.